REFLEXIÓ FINAL SOBRE EL PROJECTE AMB “EL LLINDAR”

Acabem la Pràctica Final, i amb aquesta, l’assignatura de Fabricació Digital. Així doncs, és hora de fer balanç. 

La reunió online dels grups amb El Llindar va servir com a presentació dels projectes, reflexió i alhora cloenda de tot el treball realitzat. Durant tot aquest recorregut hem hagut d’anar superant reptes de diferent naturalesa que ens han fet avançar i aprendre. Comentem-los:

EL TREBALL EN GRUP. Aquest ha estat el primer repte a gestionar. El nostre grup (el 3), estava format per 4 persones. De vegades hem tingut dificultats per buscar estones per trobar-nos a causa de l’horari laboral de cadascú. De tota manera, hem estat capaços de trobar estones petites que han resultat molt profitoses, ja que tots érem conscients que havíem d’aprofitar al màxim aquella estona. Per tant, considero que hem estat eficients en aquest aspecte. 

LA PROPOSTA D’”EL LLINDAR”. Consistia en desenvolupar un joc mitjançant el qual els alumnes aprenguin una sèrie de vocabulari bàsic, és a dir, un kit d’alfabetització. En un primer moment vam pensar en vocabulari del “dia a dia”, però després del feedback amb el Llindar vam decidir relacionar el vocabulari amb els 4 itineraris d’aprenentatge que realtizen el alumnes: imatge personal, restauració, automoció i fabricació digital. 

LA NOSTRA IDEA. Ja a les primeres reunions ens vam posar molt d’acord en la manera de desenvolupar el joc. Les idees inicials es van anar complementant i evolucionant entre tots, i finalment vam acordar crear un joc amb 4 caixes que contindrien imatges on els alumnes haurien de composar la paraula de cada imatge mitjançant peces amb lletres, tipus puzzle. Crec que tots l’equip es va fer una imatge molt similar de com havia de ser el disseny del joc, així com els materials i mètodes a utilitzar,  ja que en aquest aspecte vam avançar de pressa. 

EL DESENVOLUPAMENT DE LA IDEA. En aquest cas, va ser un treball individual en gran mesura. Un consensuada la idea, ens vam repartir les tasques, i cadascú va desenvolupar la seva part. Després, ho vam posar en comú. Aquesta ha estat una etapa molt enriquidora i interessant, perquè ens ha permès fer un debat de grup sobre disseny, tècniques, visions, etc, on hem après molt els uns dels altres, ja que cadascú ha aportat noves indicacions i suggeriments a la feina global. En aquest punt, és on hem donat la forma final al projecte. 

LA PRODUCCIÓ. Aquesta ha estat l’etapa més important, ja que és on es dona vida al nostre projecte, i on tenim curiositat per veure si realment ho hem fet bé. Va ser molt bonic veure cada element del nostre joc fet real. Ja vam comentar que potser ens hagués agradat un feedback per parlar de com havia anat la fabricació dels elements, però entenem que massa sovint a tots ens falta temps. De tota manera, ha estat l’etapa més il·lusionant. 

FINALMENT, i així ho vaig expressar a la reunió final, dono molt valor a aquesta Pràctica i a l’assignatura en general, ja que hem aprofitat els coneixements i aprenentatges per aplicar-ho al MÓN REAL. Crec que aquest és el camí que hem d’anar construint des del món universitari. Així doncs, gràcies per l’oportunitat de conèixer “El Llindar”, el treball transversal i l’aprenentatge-servei!

GRUP 3 – KIT D’ALFABETITZACIÓ AMB VOCABULARI ESPECÍFIC (REVISIÓ)

Proposta del grup 3, que consisteix en un “kit” d’alfabetització amb vocabulari relacionat amb els itineraris d’aprenentatge que l’alumnat cursa a El Llinda.

El document incorpora les modificacions realitzades a partir del feedback rebut per part del professorat.

Proposta d’Alfabetització (Grup 3)

Introducció

Som el grup 3 de l’assignatura de Fabricació digital de la UOC i en aquest document trobareu una guia amb tota la informació sobre la nostra proposta de projecte per dur a terme un kit d’alfabetització. Aquest projecte està destinat als alumnes del centre d’estudis El Llindar.

En l’encàrrec ens demanen crear un recurs didàctic manipulatiu per poder treballar l’alfabetització de manera lúdica.

Destinatari:

Alumnes d’entre 15 i 17 anys, nouvinguts en procés d’aprenentatge de l’idioma.

Àmbit Disciplinari:

Llengües (català).

Necessitats:

●  Adquirir vocabulari en llengua catalana/castellana per facilitar l’aprenentatge de la llengua.

●  Identificar l’alfabet llatí, paraules, expressions, etc. Objectius

●  Conèixer vocabulari nou en llengua catalana.

●  Aprendre a llegir en llengua catalana.

●  Aprendre a comunicar-se en llengua catalana.

 

Descripció de la Idea

Des del primer moment hem buscat que el nostre projecte tingues dos objectius principals, l’aprenentatge i el coneixement. Perseguint aquesta idea hem fet una pluja d’idees i hem trobat una forma de materialitzar totes dues coses en un sol conjunt d’elements.

Resumidament, la nostra idea es basa a fer que els alumnes aprenguin l’idioma del català a través d’un kit d’entreteniment centrat en l’alfabetització.

Però, com ho aconseguirem? Volem que el procés d’aprenentatge sigui el més fàcil i divertit possible, així que hem pensat a construir un “joc” de construcció de paraules mitjançant el tacte, la vista i l’enginy.

En què consistirà?

Per poder entendre en què consisteix el nostre projecte creiem convenient explicar un cas d’ús amb tot luxe de detalls. L’objectiu de la proposta és relacionar les lletres entre elles per formar paraules, aquestes paraules les hem de reconèixer i deduir seguint una lògica d’imatges. Per exemple, el professor o el guia acompanyant en aquesta experiència ens posa davant una imatge que correspon a una barra de pa, nosaltres, amb ajuda de la comprensió i les lliçons complementàries de l’idioma català, haurem de formar la paraula amb les lletres que conté el nostre kit.

Més endavant veurem un exemple junt amb l’esbós, per comprendre millor el funcionament.

L’ideal és que l’experiència es pugui replicar en una pissarra magnètica, és per aquesta raó que les imatges objectiu idealment s’imprimiran sobre paper imantat. De totes maneres, no volem limitar les possibilitats d’ús pels nostres alumnes, així que, el joc i l’experiència és totalment compatible amb una superfície horitzontal no metal·litzada.

Què contindrà el kit?

En la seva primera versió volem fer una única caixa amb 10 paraules. La constitució del nostre projecte fa possible que el kit sigui ampliable pràcticament fins a l’infinit. Ja que es poden fabricar caixes amb imatges i paraules totalment a plaer.

Ara però, és molt d’hora per pensar en això, i per tant hem de fer un petit inventari amb el que contindrà la primera versió del nostre projecte.

●  x1 Caixa d’emmagatzemament

●  Peces que conformaran l’alfabet en majúscula

●  Peces que conformaran l’alfabet en minúscula

●  x10 imatges que correspondran a les paraules objectiu

● x1 glossari de solucions

En la propera secció veurem l’esbós del prototip i us podreu fer una idea de com seran tots aquests elements.

Esbós del prototip

En aquest apartat anem a veure de manera gràfica una mica com materialitzaríem els nostres elements perquè el kit es faci realitat.

Les peces

Anem a veure quin serà la mida de les peces per les lletres. Volem que siguin petites, ja que s’han de fabricar moltes perquè seran necessàries com a mínim 52 peces.
Aquí tenim un croquis amb les mides exactes per les peces:

Aquest disseny ens ajuda a fer que les diferents peces encaixin entre si, de manera continuada, formant una paraula.
Les diferents peces estaran construïdes en fusta, tallades i gravades mitjançant tècniques de fabricació digital, ho veurem en detall en els següents punts.

La tipografía

Tota l’estona estem parlant de lletres i d’alfabetització, i què és molt important quan parlem de comunicació escrita? Doncs sí, la tipografia. Hem escollit dues tipografies per que les paraules i les diferents peces s’entenguin de la millor forma possible.

Per tal que els alumnes objectius d’aquest kit puguin aprendre l’alfabet llatí, han de conèixer les lletres en les seves dues versions, la minúscula i la majúscula. Però si s’opta per fer només en majúscules, utilitzarem l’Helvetica una tipografia molt llegible. Així i tot si volem fer tant majúscules com minúscules, treballarem amb la Trebuchet, ja que permet diferenciar totes les lletres, perquè no hi ha cap igual.

Helvetica – Majúscules

Exemple de l’abecedari complet amb aquesta tipografía:

Exemple real de les peces després de la seva construcció:

Trebuchet – Minuscules

Exemple real de les peces després de la seva construcció:

Les imatges objectiu

Construirem una sèrie de làmines que seran els objectius a construir amb les peces de les lletres. L’interacció amb el kit i l’aprenentatge girarà al voltant d’aquestes làmines. L’idea és imprimir aquestes imatges sobre fulls DINA4 de paper imantat. Parlarem d’aquest material en detall en els següents punts. Anem a veure un exemple de com seria un full imprès amb dues imatges ja llestes per començar a aprendre:

La mida de les imatges estan compreses en un A5 (14,8cm x 21cm, fent una composició de dues imatges en un A4), per tal que les peces puguin situar-se a sobre sense problemes.

En aquest exemple podem veure les paraules LLET i PA. En la primera versió de la nostra proposta hem pensat a construir una caixa amb 10 imatges relacionades amb l’alimentació. Aquesta seria una relació de les paraules:

ALIMENTS

LLET, PA, CARN, PEIX, FRUITA, AIGUA, ARRÒS, OLI, CEREALS I LLEGUMS

Aquestes paraules són la idea inicial que hem resolt com a grup, però es pot adaptar i modificar segons les necessitats del centre. De la mateixa manera ens agradaria destacar que la idea és escalable i ampliable de manera que es poden crear tantes imatges i caixes de paraules com el pressupost i l’ambició ens permeti.

Nosaltres després de les diferents reunions de planificació del projecte hem acordat que les paraules més idònies per iniciar-se en el procés d’aprenentatge serien les següents:

ALIMENTS

RELACIONS

CASA

TRANSPORTS

COLORS

ESCOLA

PA

MARE

CUINA

COTXE

GROC

LLAPIS

LLET

PARE

MENJADOR

MOTO

VERMELL

LLIBRE

CARN

GERMÀ

PATI

AUTOBUS

BLAU

PISSARRA

PEIX

GERMANA

DORMITORI

BICICLETA

VERD

AULA

FRUITA

AVI

LAVABO

AVIÒ

TARONJA

PROFESSORA

AIGUA

AMIGA

LLIT

VAIXELL

ROSA

BOLÍGRAF

ARRÒS

COMPANY/A

DUTXA

TREN

NEGRE

LLIBRETA

OLI

ÀVIA

TAULA

METRO

BLANC

GOMA

CEREALS

FILL

CADIRA

CAMIÓ

PAPER

LLEGUMS

FILLA

La caixa

A part de la construcció de les peces que conformen les paraules i de les làmines que serviran d’objectiu didàctic. Hem pensat a construir una caixa d’emmagatzematge.

La caixa es construeix mitjançant una sèrie de peces de fusta que encaixen entre elles creant un espai hermètic. A més disposa d’una tapa de metacrilat que servirà per veure el contingut. A la dreta podem veure un petit exemple del que volem aconseguir.


El muntatge d’aquest dispositiu l’haurà de fer l’equip docent i en cap cas forma part de l’experiència d’aprenentatge mitjançant l’alfabetització.

 

Elecció de materials

Ara anem a parlar sobre els materials escollits per les diferents peces.

Fusta

Utilitzarem planxes de fusta per la construcció de les peces i per crear els vectors de tall i muntatge de les caixes contenidores. Perquè veieu quina pinta té, l’objectiu seria alguna cosa similar a això:

Es poden trobar en multitud de preus i formats.
Podem consultar tots els detalls en aquesta pàgina d’exemple.

Metacrilat

Utilitzarem metacrilat transparent per la tapa de les caixes d’emmagatzematge. Perquè veieu a què ens referim, estem parlant de planxes d’aquest tipus:

El preu oscil·la entre 15€ per una planxa de 100x20cm. Podem consultar tots els detalls en aquesta pàgina d’exemple.

Paper imantat

Les imatges les imprimirem sobre fulles de paper imantat, aquestes són molt versàtils i compatibles amb multitud de màquines de fabricació digital.

Un paquet de 10 fulles DINA4 es pot comprar per uns 10 aproximadament. Podem consultar tots els detalls en aquesta pàgina d’exemple.

Tècniques de fabricació digital escollides

Totes aquestes tècniques han estat reflexionades i escollides pel grup, en cap cas són decisions finals sobre el procés de producció i les mateixes estan sotmeses als canvis necessaris per adaptar la proposta a les necessitats del centre educatiu.

Gravació i tall amb làser

La tècnica de fabricació digital de gravació i tall amb làser utilitza un feix de làser per tallar o gravar materials amb precisió. Aquesta tecnologia fa servir un làser focalitzat que pot generar una alta intensitat de calor per evaporar, fondre o vaporitzar el material en qüestió.

Pel que fa a la gravació amb làser, s’usa per marcar o gravar una superfície sense tallar-la. El làser pot crear marques, textos, imatges o patrons amb gran precisió i detall, proporcionant un acabat professional.

Aquesta tecnologia ofereix diversos avantatges. Per una banda, proporciona una gran precisió, permetent realitzar detalls intricats i línies de tall nítides. A més, és una tècnica versàtil que pot adaptar-se a diferents materials i gruixos. També és ràpida i eficient, ja que el làser pot moure’s amb rapidesa i el procés és automatitzat. A més, no requereix eines físiques com fulles o broques, evitant l’ús de materials consumibles i reduint els costos associats.

Impressió digital

En aquesta tècnica l’arxiu digital amb la imatge s’envia a la impressora, que utilitza tintes o pigments per reproduir la imatge en el paper imantat. La impressora digital aplica les tintes de manera precisa i controlada, creant una representació exacta i detallada de la imatge digital original.

Tall amb plotter

Volem fer servir un plotter de tall per tallar materials com ara la fusta de manera precisa i detallada, seguint el disseny prèviament creat en un programa de disseny gràfic.

El plotter de tall usa un ganivet que es desplaça sobre el material seguint les instruccions del disseny, realitzant tallades netes i precises. Això permet crear una àmplia varietat de productes com etiquetes, adhesius, plantilles, models arquitectònics, maquetes, entre altres.

Justificació de les decisions

Materials

Fusta

Les raons per les quals hem elegit treballar amb fusta són les següents:

  1. Disponibilitat i sostenibilitat: La fusta és un recurs natural renovable i abundant. En comparació amb altres materials com el plàstic o el metall, la fusta és considerada més sostenible i ecològica.
  2. Facilitat de treball: La fusta és un material relativament fàcil de treballar. Es pot tallar, fresar, engranar i manipular amb facilitat utilitzant eines convencionals o equips de fabricació digital com ara màquines CNC. Això permet una gran precisió i llibertat de disseny en la fabricació de peces de fusta.
  3. Versatilitat: La fusta és un material versàtil que es pot fer servir en diverses aplicacions i sectors. Des de mobles i decoració fins a construcció d’edificis i indústria dels transports, la fusta és apreciada per la seva bellesa natural, durabilitat i resistència.
  1. Estètica i calidesa: La fusta té un aspecte càlid i natural que és apreciat per moltes persones. El seu gra i textures únics ofereixen una estètica única i una sensació tàctil agradable. Això fa que la fusta sigui una elecció popular per a projectes de disseny i fabricació en què es vol crear una atmosfera acollidora.
  2. Integració amb altres materials: La fusta es pot combinar fàcilment amb altres materials, com ara metalls, plàstics o vidre, en processos de fabricació digital. Això permet la creació de peces híbrides que combinen les qualitats de diferents materials i ofereixen un ampli ventall de possibilitats de disseny.

Metacrilat

Aquest és el material que hem escollit per construir la tapa de la caixa. El PMMA (Polimetilmetacrilat) o vidre acrílic és un material apreciat en la fabricació digital per la seva transparència, resistència, facilitat de treball, varietat de colors i acabats, així com la seva resistència a l’aigua i als productes químics. L’hem escollit perquè ens sembla una molt bona opció per a la creació de peces i productes que requereixin transparència, durabilitat i estètica atractiva.

Paper Imantat

Considerem que el paper imantat és una opció molt recomanable per al nostre projecte per diverses raons:

  1. Versatilitat: El paper imantat és un material flexible i versàtil que pot ser utilitzat en una àmplia gamma d’aplicacions. Es pot tallar, imprimir i manipular fàcilment fent servir equips de fabricació digital com impressores de tinta o làser. Això permet la creació d’etiquetes magnètiques, jocs educatius, cartells i altres productes personalitzats.
  2. Fàcil de treballar: El paper imantat és lleuger i fàcil de manipular. Es pot tallar amb tisores o equips de tall làser per obtenir la forma desitjada. A més, es pot adherir a superfícies metàl·liques com ara pissarres magnètiques o altres superfícies metàl·liques per proporcionar una adhesió magnètica.
  3. Personalització i impressió: El paper imantat es pot imprimir amb facilitat fent ús d’impressores convencionals o impressores de tinta especialitzades. Això permet la personalització amb text, imatges o dissenys específics. És una opció popular per a la creació de targetes magnètiques personalitzades, calendari magnètics o imants promocionals.
  4. Rendible: El paper imantat és una opció econòmica en comparació amb altres materials magnètics. És més lleuger i més fàcil de produir en grans quantitats, el que el fa una elecció rendible per a projectes de fabricació digital a gran escala.
  5. Reutilitzable: El paper imantat és un material reutilitzable. Es pot treure i reutilitzar en diferents superfícies metàl·liques, proporcionant flexibilitat i conveniència. Això és especialment útil per a aplicacions temporals com ara cartells, promocions o recordatoris.

 

Tècniques de fabricació digital

Gravació amb làser

Volem utilitzar aquesta tècnica de marcatge i gravació sobre la fusta que conformen les peces. Així es veurà de forma clara i senzilla quina peça correspon a cada lletra de l’abecedari.

Impressió digital

Aquesta és la millor opció de fabricació digital per produir imatges amb paper imantat a causa de la seva flexibilitat de disseny, ràpida producció, qualitat d’impressió, personalització, reducció de costos i sostenibilitat. És una tecnologia versàtil i eficaç per a la producció d’imatges amb paper imantat, oferint resultats de gran qualitat i adaptats a les necessitats específiques del nostre projecte.

Tall amb plotter

Hem decidit que el paper digital de les imatges es tallarà amb un plotter perquè és una excel·lent tècnica de fabricació digital que ens ofereix precisió, flexibilitat de disseny, eficiència i rapidesa. A més és una opció fiable i precisa per a la producció de peces tallades de paper imantat, sigui en petites quantitats o a gran escala.

Enllaços d’interés (Bibliografía)

FFonts [en línia] [consulta: 26 de maig de 2023]. Disponible a: https://es.ffonts.net/Helvetica-Neue-Interface-Medium-P4.font

Identifont [en línia] [consulta: 26 de maig de 2023]. Disponible a: http://www.identifont.com/similar?WY

Amazon [en línia] [consulta: 26 de maig de 2023]. Disponible a: https://www.amazon.com/-/es/manualidades-bricolaje-decoraci%C3%B3n-crucigrama-fabricaci%C3%B3n/dp/B08QMMS9WY

Viniloytransfer [en línia] [consulta: 26 de maig de 2023]. Disponible a: https://www.viniloytransfer.com/laminas-imantadas/933-hoja-imantada-a4-para-sublimacion.html

Rotulowcost [en línia] [consulta: 26 de maig de 2023]. Disponible a: https://www.rotulowcost.es/es/corte-grabado-laser-madera/plancha-tablero-marino.html

Amazon [en línia] [consulta: 26 de maig de 2023]. Disponible a: https://www.amazon.es/Metacrilato-transparente-mm-100-cm/dp/B07PHTT2TJ?th=1

L’APRENENTATGE SERVEI AMB “EL LLINDAR”

CONTEXT

En el món educatiu cada vegada es dona més impuls a l’anomenat “Aprenentatge Servei” (APS). Com a docent, he experimentat aquest impuls aquests darrers anys a través dels itineraris d’aprenentatge que es dissenyen a les aules des d’Infantil fins a Batxillerat i Cicles Formatius. D’aquesta manera, el Servei a la comunitat es converteix en l’objectiu final o finalitat del propi Aprenentatge que es construeix al llarg dels itineraris programats. Aquest Servei és el que li dona sentit i alhora la motivació per aprendre, ja que allò que es treballa té un valor real, palpable, útil. 

Quan passa tot això, és quan els protagonistes (infants, joves, docents…) experimenten en pròpia pell valors com la solidaritat, la responsabilitat, el compromís, la satisfacció pels objectius aconseguits, tots tan importants per a créixer com a ciutadans responsables i conscients. 

Llegint els materials que se’ns proposen, veiem que la metodologia de l’Aprenentatge Servei s’enfoca a través de les tecnologies digitals. I és que no pot ser d’altra manera. Les generacions que avui recorren ell sistema educatiu, són tots “Nadius Digitals”, i per tant, tenen integrada la tecnologia a la seva vida diària. Aquest aspecte sabem que de vegades és positiu, i de vegades no n’és tant… però aquest, seria un altre debat. 

Tenint clar que la tecnologia digital formarà part de l’aprenentatge global de les persones, parlarem doncs d’e-APS (e-service-learning), que és l’aplicació de les tecnologies digitals a l’educació, tenint clar que aquestes s’han de posar al servei dels objectius i necessitats del projecte educatiu (és a dir, com a eina o mitjà, i no com a finalitat). Aquest aspecte és molt important, ja que des del món educatiu es posa èmfasi en la “ubiqüitat” o invisibilitat dels dispositius mòbils (parlem d’aquests, ja que són les eines que més s’utilitzen) perquè aquests s’adaptin a les necessitats de les persones, i no a l’inrevés. 

A més a més de l’accés a la informació que ens ofereix internet i les tecnologies digitals, hem de valorar també un aspecte molt important com és la possibilitat del treball en xarxa, l’oportunitat de formar part d’una comunitat virtual que va més enllà de l’entorn físic immediat i les barreres socials i de gènere. Posem en valor aquest fet, ja que és clau en aquesta proposta final de l’assignatura. 

L’Aprenentatge Servei que encarem neix amb el vincle entre nosaltres, alumnes universitaris i docents de la UOC, amb els alumnes i docents d’”El Llindar”, l’Escola de Noves Oportunitats a Cornellà. Iniciem un projecte junts amb l’objectiu d’APRENDRE, i alhora CONSTRUIR quelcom que tingui un valor i un SERVEI per tots. 

EXPECTATIVES, DUBTES I PREOCUPACIONS

Expectatives, moltes, ja que en el món universitari estem massa focalitzats en l’aspecte més teòric de l’aprenentatge, tant a nivell de continguts com de tasques a realitzar. En canvi, ara tenim una oportunitat de fer un projecte real mitjançant la fabricació digital conjuntament amb altres persones, compartint els processos de disseny i creació. Això resulta molt motivador, ja que es produeix un aprenentatge mutu, en doble sentit, creant un pont de col·laboració on tothom en pot treure coses molt positives. 

També cal posar en valor el fet que alumnes d’El Llindar i escoles similars puguin disposar d’un Fab Lab per a dur a terme aquest projecte i altres projectes que puguin anar apareixent en el futur. Aquest aspecte pot representar una gran motivació per aquests alumnes, i alhora un vincle potent amb el sector privat i (en el nostre cas) el món universitari.  

Potser l’única preocupació que em ve al cap és que el fet de treballar en xarxa i a distància, tot i que representa una gran oportunitat, alhora també alenteix i fa més feixuga la comunicació entre els actors. 

Tenim davant un gran repte. Endavant!

L’IMPACTE DE LA REALITAT AUGMENTADA

L’IMPACTE DE LA REALITAT AUGMENTADA

Xavier Jo Rocadembosch, 2022

Introducció

Com serà l’accés a la informació en un futur?

Gran pregunta. Em fa pensar en el llibre “Sapiens, de animales de dioses” de Yuval Noah Harari (autor referenciat ens els articles proposats) i que m’he llegit recentment. Per entendre el futur, primer hem d’entendre què ha passat en el passat. L’autor en aquest cas analitza com ha actuat l’home des de fa 10 mil anys en aquest aspecte: la motivació per la recerca d’informació (sobretot científica i tecnològica) sempre ha estat intrínseca a l’ésser humà, i en definitiva ha estat la clau per totes les civilitzacions, condicionant-ne la seva supervivència, o en altre cas, la seva desaparició. I és que les societats que han “invertit” en recerca de la informació han resultat prevalents sobre les altres. Si en un passat, la promoció o monopoli d’aquesta recerca era iniciativa principalment en les classes dirigents (reis, governs), actualment són bàsicament les empreses privades les que estan en una cursa frenètica per ser els referents de com l’ésser humà interactuarà amb el món properament. 

            

El futur ja és passat

Analitzem una de les interfícies que més s’han popularitzat, i com pot evolucionar en un futur proper: els HMD.

Grans empreses com Google, Sony, Epson, Dell, BAE Systems…  han invertint en aquesta tecnologia que permet a l’usuari interactuar amb els sentits (bàsicament vista) amb un entorn mixt, combinant el món físic real amb elements digitals.  

Al meu parer, aquesta és una tecnologia molt útil i que es pot aplicar a camps concrets (art, aviació, oci, medicina, pedagogia, etc.), però té el handicap que no és un element “portable” per al nostre dia a dia. De la mateixa manera que, tot i disposar tothom d’un telèfon mòbil, crec que tampoc és interessant haver d’alçar i manipular el mòbil per visualitzar a través de la pantalla. Diguem que no és una cosa “natural”. Per això, crec que en la nostra rutina, i en un futur, no serà una interfície que s’utilitzarà de manera generalitzada per a realitzar tasques quotidianes. Tal i com s’exposa en aquest article, l’alternativa precisament ha de ser un non-Head-Mounted-Display, és a dir, poder gaudir d’experiència sensorial sense cap hardware que haguem de manipular. Una alternativa és el LFD (light field display). És una tecnologia que, tot i estar encara en una fase de desenvolupament, ens pot oferir experiències visuals (hologrames) sense necessitat de portar ulleres o lentilles interactives. En aquest cas, crec que en aquest tipus de realitat mixta, LFD substituirà HMD, tal i com s’exposa a l’article, i que ho tindrem aviat en qualsevol de les pantalles que utilitzem diàriament: TV, mòbils, tablets, i fins i tot un “Looking Glass”. 

 

El dit d’Adam

Actualment, el món de la Realitat Mïxta busca una interacció amb l’entorn sense necessitat de controladors físics. Un exemple molt curiós és el dels Clons Hàptics, o Haptic Clones, o el que és el mateix: manipular un objecte físic sense necessitat de tocar-lo. Aquí ja hi ha un salt espectacular, ja que a més a més de l’aspecte visual, també hi ha transmissió i feeback de força i desplaçament a través de l’aire. S’utilitzen miralls i panells d’ultrasons per clonar i manipular l’objecte virtual. De moment, segurament no té massa aplicació en el nostre dia a dia, però segur que ens camps concrets tindrà molta importància en un futur i, qui sap… potser en un futur podrem obrir la nevera i agafar una beguda des del sofà… 

Aquest article explica d’una manera molt tècnica com funciona aquesta interfície.

Vídeo demostratiu: https://www.youtube.com/watch?v=yxsgjqvSjQY

 

La interfície no-interfície

Tanmateix, de tots els projectes que actualment estan en desenvolupament, el més revolucionari sens dubte és el de dissenyar una interfície implantada directa en dos sentits (cervell-ordinador-cervell) que permetrà als ordinadors llegir el senyal els senyals elèctrics del cervell humà i transmetre simultàniament senyals que el propi cervell podrà interpretar a la vegada. Són els neural laces. Sembla impossible, però… crec que el futur anirà cap aquí. 

La primera vegada que vaig tenir informació d’aquest fet, va ser precisament amb el llibre d’”Homo Sapiens”, de Y. Noah Harari (pàgina 446), i que he esmentat al començament. Ho llegia escèpticament, però després va aparèixer la notícia de NEURALINK, i… el vaticini de Noah Harari, més tard o més d’hora, veig que es complirà. 

Dèiem abans que l’anhel dels científics és trobar una interfície que no s’hagi de controlar manualment, invisible, és a dir, la “interfície no-interfície”. I de fet, en el món de la medicina ja fa una pila d’anys que es treballa en aquest aspecte: implants, pròtesis, òrgans o teixits artificials… tots ells inoculats al nostre cos, on no es veuen ni es noten, simplement formen part de nosaltres. Aleshores, perquè no al cervell? 

Ens imaginem un futur on el nostre cervell pot interactuar amb internet? O fins i tot produir un feedback amb altres cervells? Un món d’”internet cerebral”? A nivell tècnic, segur que és possible. 

Valorant els avantatges, segur que en trobem molts: podríem tenir un control de la memòria, recuperar records, tractar malalties sense necessitat de químics, solventar determinats problemes de mobilitat, un accés a la informació constant i immediata… És a dir, disposar d’uns “súperpoders” mentals. Motivador, oi?

Ara bé, també se’m plantegen molts dubtes i desconfiances en els següents aspectes:

  • La consciència i la identitat: des d’abans de néixer i fins que morim, l’ésser humà es construeix una pròpia consciència que configura la seva pròpia identitat, i que ens fa ser tal i com som. Què passarà si aquest procés és compartit amb altres consciències? És a dir, com podríem seguir els nostres somnis, si aquests somnis no estarien en un mateix, sinó en una col·lectivitat? De fet, ja estem constantment influenciats per altres inputs externs (família, amics, publicitat, religió, notícies, oci…), però aquests en el fons els podem obviar o ignorar en un moment determinat (com un “omet els anuncis” al Youtube). Però què passaria si no tenim aquesta possibilitat?
  • Qui controla què? S’ha demostrat que l’accés a la informació ens ha portat moltes coses positives. Però també estem veient com hi ha una gran obsessió pel control de la informació amb finalitats, diguem-ne, “fosques”, particulars, interessades… Aleshores, i continuant amb la reflexió anterior, ara podem tallar el canal d’informació en cas que no ens interessi, o el considerem perjudicial o nociu. Però si el flux d’informació amb un neural lace és en ambdós sentits, imagino que no es podrà tenir el 100% d’aquest control. I aquí és on veig el vertigen. 

La conclusió doncs, és que com ha passat sempre des que som éssers humans, les tecnologies s’han desenvolupat i utilitzat per construir, i alhora per destruir. I la diferència entre una cosa o l’altra ha depès únicament de la consciència humana. Què passarà doncs, si ja no hi ha consciència?

 

Webgrafia i bibliografia:

“Homo Sapiens. De animales a dioses” (2013), Noah Harari, Y. Ed. Penguin Random House Grupo Editorial.

“3D Displays: Their Evolution, Inherent Challenges & Future Perspectives” (2021), Pan X. & others. https://arxiv.org/pdf/2105.08390.pdf

“What Are Light Field Displays and How Do They Work?” (2021), Jaehning J. https://www.makeuseof.com/what-are-light-field-displays-how-they-work/

Looking Glass Factory. https://lookingglassfactory.com/

“HaptoClone (Haptic-Optical Clone) for Mutual Tele-Environment by Real-time 3D Image Transfer with Midair Force Feedback” (2016), Makino T., & others.

https://www.researchgate.net/publication/301959318_HaptoClone_Haptic-Optical_Clone_for_Mutual_Tele-Environment_by_Real-time_3D_Image_Transfer_with_Midair_Force_Feedback

HaptoClone: https://www.youtube.com/watch?v=yxsgjqvSjQY

“What is a Neural Lace?” (2017), Mercer C. https://www.techadvisor.com/article/738792/what-is-neural-lace.html

“Elon Musk espera que el chip cerebral de Neuralink comience pruebas en humanos dentro de 6 meses” (2022), Neuralink. https://www.dw.com/es/elon-musk-espera-que-el-chip-cerebral-de-neuralink-comience-pruebas-en-humanos-dentro-de-6-meses/a-63953514

 

Imatges:

Imatge títol: https://www.shutterstock.com/es/image-vector/virtual-augmented-reality-helmet-low-poly-1194696871

El futur ja és passat:

https://www.anandtech.com/show/11778/dell-enters-vr-arena-with-visor-hmd

El dit d’Adam:

https://es.aleteia.org/2021/01/21/porque-no-se-tocan-los-dedos-en-la-creacion-de-adan-de-miguel-angel/

https://history.siggraph.org/experience/super-haptoclone-upper-body-mutual-telexistence-system-with-haptic-feedback-by-serizawa-morisaki-delfosse-fujiwara-makino-et-al/

La interfície no-interfície

https://spectrum.ieee.org/5-neuroscience-experts-weigh-in-on-elon-musks-mysterious-neural-lace-company

 

ORBULUS

CAS 3: ORBULUS

 

Nom: Orbulus

Aplicació de vídeos i fotografies a 360º desenvolupada per VRCraftworks per a mòbils amb sistema operatiu IOS o Android. 

Any de creació: ???

Pàgina web: https://www.vrcraftworks.com/orbulus

Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=tmrXzXHAZ9k

 

Tecnologia: 

Orbulus és una aplicació de Realitat Virtual que ofereix vídeos i fotografies en 360º de llocs emblemàtics del nostre planeta (i fins i tot de Mart), amb l’objectiu de, com diuen ells mateixos, “teletransportar-te pel voltant del món”. És doncs, una opció d’experiència turística “des del sofà” força interessant, i sobretot, econòmica. 

I és que una de les premises d’aquesta empresa a l’hora de desenvolupar aquest producte, és que l’usuari no necessiti cap controlador ni altres accessoris que suposin un obstacle per a poder viure aquest tipus d’experiència. A nivell tecnològic doncs, només es necessita el propi telèfon mòbil, i unes econòmiques ulleres per acoplar-lo, com les Google Cardboard, dels quals, en són partners.

 

Descripció: 

Un cop disposem de l’aplicació al mòbil i unes ulleres de RV,  s’accedeix al menú on es visualitza el “menú turístic”. Mirant amunt i avall, a dreta i esquerra, podem escollir el nostre destí. No s’ha de clicar res. No hem d’utilitzar les mans. Simplement apuntem amb la vista la nostra opció. Al cap de pocs segons, se selecciona automàticament, i aquí comença el viatge. Accedim al lloc en qüestió, i podem gaudir d’unes vistes de 360º esplèndides. Un cop volem sortir, simplement hem de buscar la sortida (“exit”) mirant cap avall. 

És una idea simple i molt accessible per la gran majoria de persones, ja que no es requereix de cap habilitat tecnològica ni s’ha de manipular res. Simplement és “observar”. 

Una de les coses més interessants és que hi ha una gran comunitat de “Photo Sphere Google” que poden alimentar amb vídeos i fotografies en 360º el repositori d’aquesta aplicació d’una manera infinita. I fins i tot, podem crear-ne de propis. 

Una manera de fer turisme sense fer cues, sense passar calor ni fred, i de manera immediata i còmode, i… sobretot, poder anar, ni que sigui virtualment, a llocs que difícilment mai hi podrem anar. Què més volem?

 

Bibliografia:

Vrcodex.com. Orbulus

 

Imatges:

https://www.vrcodex.com/orbulus/ (copyright)

Othree. commons.wikimedia.org (2014). https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Assembled_Google_Cardboard_VR_mount.jpg (CC BY 2.0)

IKEA PLACE

CAS 2: IKEA PLACE

Nom: Ikea Place

Aplicació desenvolupada per Inter IKEA Systems B. V. per a mòbils amb sistema operatiu IOS i que disposin de la tecnologia de Realitat Augmentada (RA) ARKit. Actualment també es pot utiltizar amb sistema operatiu Android que incorpori tecnologia de ARCore. 

Any de creació: 2017

Pàgina web: https://www.ikea.com/au/en/customer-service/mobile-apps/say-hej-to-ikea-place-pub1f8af050

Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=UudV1VdFtuQ&t=1s

 

Tecnologia:

Ikea Place és una aplicació de Realitat Augmentada (RA) que pretén simular la distribució de mobiliari virtual en 3D en un espai físic real. 

En aquest cas, la tecnologia que necessitem és un telèfon mòbil que disposi de programari de RA tipus ARKit (en el cas d’IOS) o bé ARCore (en el cas d’Android), i, per suposat, un càmera, ja que serà necessària per captar l’entorn real on se sobreposarà la capa digital. No requereix cap altra tecnologia específica de Realitat Mixta.

 

Descripció:

Amb aquesta aplicació Ikea permet que els seus clients puguin triar (i en el fons, jugar) des de casa seva amb un ampli catàleg de mobiliari, i visualitzar-lo “in situ” a un espai determinat real. Així, en el continu de la realitat mixta, ens acostem a l’extrem del món real.

El funcionament és simple. Partint de la càmera del telèfon mòbil, es fa un escaneig a l’espai triat (aquí és on treballa la tecnologia ARKit i ARCore), fent un mostreig (punts) que utilitzarà per situar la capa digital de manera tridimensional. Posteriorment, el client tria el mobiliari, i aquest apareix a l’espai escanejat. Aquesta capa digital es pot manipular (desplaçament, rotació) i es situa en un lloc concret de l’espai. L’objecte, que és en 3D, s’adapta a l’escala de la imatge obtinguda amb l’escaneig de la càmera. 

D’aquesta manera, podem veure com quedarà a l’espai d’una manera absolutament realista. Una bona idea, una bona app, i un bon exemple de com la Realitat Augmentada ens pot facilitar una mica més la vida (i estalviar unes quantes visites a l’Ikea).

 

Bibliografia: 

Cosmos (2018), xatakandroid.com. Ikea place

Apple inc. (2022). ARKit 6 – Augmented reality

Wikitools. Ikea Place: como funciona

 

Imatges:

https://as.com/meristation/2020/06/09/betech/1591739413_806629.html (copyright)

 

https://as.com/meristation/2018/03/20/betech/1521571672_166593.html (copyright)

 

MEDIUM, by Adobe

CAS 1: MEDIUM, by Adobe. 

Nom: Medium by Adobe

Aplicació desenvolupada per Oculus VR, amb el nom original de “Oculus Medium”. L’any 2019, però, va ser adquirida per Adobe.

Any de creació: 2016

Pàgina web: https://www.adobe.com/products/medium.html

 

Tecnologia: 

Aquesta aplicació de Realitat Virtual està dissenyada per a visualitzador HMD (Head-Mounted Display) amb visor i sensors integrats, del tipus “Oculus Rift”,  “Oculus Rift S” o bé “Oculus Quest”. Aquests models d’HMD necessiten un processador extern (ordinador) on s’han de connectar. 

Tot i que no és un requeriment, Adobe recomana l’ús del controlador “Oculus Touch”, que és un comandament per les mans que oferirà més facilitat, agilitat, precisió i realisme al procés de realitzar les escultures. 

Actualment només s’ofereix pel sistema operatiu “Windows 10” o superior. 

 

Descripció:

Medium by Adobe és una aplicació de Realitat Virtual (RV) de MODELATGE. Ens permet crear figures en 3D a partir d’un entorn també 3D, utilitzant diferents materials i tècniques basades en la disciplina artística de l’escultura. 

A més a més del camp artístic i creatiu, també és una aplicació molt interessant per altres camps (arquitectura, jocs, etc.).

Els elements principals d’aquesta aplicació són dos: el primer és l’ESPAI 3D virtual (“canva virtual”) on es desenvoluparà l’activitat, i que veiem a través de les ulleres de RV (connectades a un processador). El segon element són les nostres MANS, que a través del controlador “Touch” realitzaran la INTERACCIÓ A TEMPS REAL amb el primer element. 

Veiem doncs que l’experiència virtual es produeix en un espai 100% digital (fins i tot les mans que simulen ser “les nostres mans”), i en cap cas utilitza elements del món físic. Estem, per tant, a l’extrem més allunyat d’aquest món físic, característica que fa que poguem classificar aquesta aplicació dins els continu de realitat mixta com a  Realitat Virtual, si entenem aquesta com a una “interacció amb estímuls digitals a temps real” (Parés i Parés). 

Podríem plantejar, però, una mica de controvèrsia en aquest exemple, ja que en cas que utilitzem el controlador “Touch”, aquest ens produeix un feedback amb l’acció que estem fent en forma d’estímuls (vibració), fet que enriqueix l’experiència, fent-la més “física”. En aquest cas, parlaríem també de “Virtualitat Augmentada” (VA).

 

Bibliografia: 

Wikipedia (2016). Oculus Medium

Adobe.com (2021). Medium by Adobe System Requeriments 

Parés, N.; Parés, R. (2002). «Realidad virtual». UOC. Mòdul 1 (pàg. 9-10).

 

Imatges:

https://www.pexels.com/photo/a-happy-man-playing-vr-headset-4995997/ (llicència Pexels Free to Use)

https://www.adobe.com/es/products/medium.html (copyright 2022)